Wokół Hideo Kojimy nie można przejść obojętnie. Od zawsze bawi się graczami, wyśmiewając standardowe podejście do gier video. Szokuje niebanalnie rozbudowanymi wątkami fabularnymi, przeplatając w nich rozmaite aluzje, czy to do poprzednich odsłon swoich flagowych tytułów, czy też poprzez naginanie powszechnie panujących stereotypów gatunkowych. Wchodząc w obecną generację konsol, dostał wreszcie złoty strzał na podsumowanie dotychczasowej trylogii Metal Gear Solid. „Czwórka” ostatecznie przypieczętowała jego reżyserskie zapędy, serwując graczom produkt, którego ciężko zaszufladkować wyłącznie w kategorii gry video. To dzieło będące ponad podziałami, ocierające o sztukę, a przy tym świetnie wyreżyserowane pod kątem przeżywanej historii. Guns of the Patriots kończy nie tylko z każdym niedopowiedzeniem. Wątki nawet pozornie rozwiązane, znajdą tu ostatecznie swoje ujście. Słyszeliśmy już wcześniej zapewnienia o „ostatniej części MGSa”. Tym razem jednak to już naprawdę koniec. Tak właśnie każe nam sądzić zakończenie - teraz już wyzbyte wszelkich wątpliwości. Przyjrzyjmy się zatem MGS 4 nie tyle przez pryzmat samej gry, co uwieńczenia tej niezwykłej historii.
Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt w żaden sposób nie rzutujący jednak na całokształt omawianej pozycji. Fabuła to nie tylko próba sięgnięcia dalej w głąb ludzkiego pojmowania rzeczywistości. Spora ilość rysów psychologicznych postaci po raz kolejny pojawi się ze swoimi problemami. Początkowo trafiamy na Bliski Wschód o wiele lat starszym niż powinniśmy Solid Snake’iem. Przyspieszona siwizna na włosach, mniejsza pojemność płuc do wdychania ulubionego papierosa, czy strzelania w krzyżu od nadmiernego czajenia na wrogów w ukryciu okazała się naturalną konsekwencją efektu klonowania. Nasz cel jest klarowny - odnaleźć i zabić Liquid Ocelota. Zadanie utrudnia nam tocząca się w miejscu działania wojna ekonomiczna z oddziałami PMC na czele, którzy dzięki zaawansowanej nanotechnologii stali się niemal idealnymi żołnierzami, dla których konieczność regeneracji w postaci snu czy jedzenia, wydaje się irracjonalną stratą czasu.
W całym tym zamieszaniu natrafimy na całą plejadę bohaterów, znanych z poprzedników. Otacon, Meryl, a także Raiden, czy Vamp to tylko przykłady, których - możecie być pewni - nie wrzucono bynajmniej na siłę. W rezultacie wszystko łączy się w jedną zgrabną całość, zaś przemierzając kolejne kilometry odkryjecie, że nawet niepozorne dotychczas sylwetki okażą się stać w innym szeregu. Wspominając o zgrzycie miałem na myśli właśnie samo przedstawienie fabuły z punktu widzenia recenzenta. Każdy kolejny wątek - choćby muśnięty jednym zdaniem - już wydaje się spoilerem. Trzeba jednak zaznaczyć, że choć gra łączy w sobie wszystkich poprzedników, tak fabularnie najbliżej jej chyba do wątków pozostawionych w MGS 2, czyli najbardziej „przegadanej” części, a przy tym najmniej klimatowej z gameplay’owego punktu widzenia.
Czy jednak wyszło to Guns of the Patriots na niekorzyść? Nie powiedziałbym. Same rozmowy przez Codec, zostały teraz ograniczone do absolutnego minimum, z czym wiąże się także znacznie uboższa liczba znajomych na liście. Dialogów wciąż jest sporo (choć mniej niż w „dwójce”), gdyż taka właśnie formuła buduje całokształt gry, jednak teraz odbywają się przede wszystkim w czasie rzeczywistym z napotkanymi postaciami, a także w trakcie tzw. Briefing, pojawiającego się między poszczególnymi epizodami.
Kolejny eksperyment, z którym wiąże się już pierwszy minus to podział na misje. Kojima odszedł od jednostajnego prowadzenia akcji. Z każdym epizodem zostajemy wrzuceni w inne miejsca, które z jednej strony dogodzą fanom każdej wcześniejszej części, z drugiej zaś wprowadzają w niespotykane dotąd miejsca, co wyraźnie wpływa na świeże podejście do nowej części. Strasznie kusi, aby wykrzyczeć teraz każdą z obecnych miejscówek, ale możecie mi wierzyć, iż większą satysfakcją będzie samodzielne ich odkrycie, co w połączeniu z ukłonem w stronę najwierniejszych fanów okaże się niezapomnianym przeżyciem. Tutaj niestety kłania się instalacja gry, która jest obowiązkową procedurą przed każdym rozpoczęciem kolejnego epizodu. Co gorsza, to konieczność powtarzania tego procesu, gdy chcemy wrócić do odwiedzonej już części gry. Z jednej strony można - a wręcz trzeba - zrozumieć przepych, który dzięki możliwościom sprzętowym wymusił na nas czekanie, z drugiej zaś świadomość kilkunastu straconych minut uskutecznia nam testy na cierpliwość.
Grywalność to wraz z fabułą nierozerwalna esencja MGS 4. Ludki z Kojima Productions naturalnie stanęli na wysokości zadania, starając się na zakończenie serii zbalansować każdy zastosowany dotąd element. W dalszym ciągu gra nastawiona jest na skradanie. Nie przeszkadza jej to jednak w byciu strzelaniną z prawdziwego zdarzenia. Już od Bliskiego Wschodu możemy przyjąć bardziej agresywną formę zabawy, opowiadając się po jednej ze stron konfliktu. W dalszej części również przyjdzie nam podjąć stosowny wybór i chodź nigdy dotąd nie strzelało się tak intensywnie w MGS’ach, to jednak gra idealnie łączy elementy action stealth, pozwalając na indywidualne planowanie działań.
A jak w praniu wygląda sama rozgrywka? Nasz ekwipunek po raz kolejny został podzielony według sprawdzonego schematu przedmioty/bronie. Tych drugich nigdy dotąd nie było tak zatrważającej liczby, co też wiąże się niejako z zupełnie nową postacią, mającą istotny wpływ na fabułę. Drebin - bo tak zwie się ów osobnik - pojawia się na froncie jako niezależny handlarz bronią, a przy tym „historyk wojenny”, o czym przekonamy się po starciach z poszczególnymi bossami. Pomijając kwestie fabularne, Drebin pomoże nam odblokowywać ID nowych broni znalezionych na placu boju, czy też zupgrade’ować znalezisko, zaś w dalszej części gry odsłoni się nam dodatkowa opcja w menu gry, za pomocą której będziemy mogli dokupywać niezbędny asortyment, dzięki znalezionym Drebin Points, będącą tutejszą walutą.
Solid Snake jak już wiemy starzeje się w zastraszającym tempie, co obok schwytania Liquida jest jednym z najważniejszych wątków fabularnych. Jak zatem radzi sobie w znacznie utrudnionych warunkach? Nie tak najgorzej, jakby się pozornie wydawało, w czym dużą rolę zawdzięcza sporej ilości zabawek zarówno od Drebina, jak i Otacona. Najważniejszym ekwipunkiem jest Octocamo. Dzięki temu Snake po zatrzymaniu się i przyparciu do muru, bądź położeniu na glebie, automatycznie zmienia kolor niczym kameleon, wtapiając się w otoczenie. Motyw zaczerpnięty od Big Bossa z MGS3 z tą różnicą, że tutaj możemy się zmieniać automatycznie, zaś ilość kolorów jest bardziej imponująca.
Kolejną istotną zabawkę jest Snake Eye, idealnie spełniający się w roli lornetki, a także kilku trybów widzenia, w tym między innymi gogli termicznych, wskazanych przede wszystkim w niezbyt sprzyjających warunkach klimatycznych. Do tego wszystkiego Snake nauczył się od Big Bossa (nie dosłownie) CQC, co może nie do końca ze sobą pasuje, ale myślę, że można przymknąć na to oko pod kątem wydarzeń. Ostatni z nowych wynalazków, to Metal Gear Mk. II - mały robot skonstruowany przez Otacona i Sunny, mający pomóc bohaterowi na polu bitwy. Przydatność zabawki nie pozostawia raczej żadnej wątpliwości - maluch posiada Stealth Camo, czyniący go niewidzialnym dla wroga przez jakiś czas, ma zainstalowany paralizator, którym można skutecznie usunąć pojedynczego strażnika, a przede wszystkim idealnie nadaje się na zwiadowcę dziewiczych terenów. Na dokładkę dostaliśmy możliwość toczenia się w beczce, podrzucania Playboya napalonym wojakom, ukrycie w kartonie, a także … możliwość beztroskiego zapalenia papierosa, który to wątek również nie został potraktowany po macoszemu :).
Elementem, nad którym ewidentnie nie poświęcono wybitnej uwagi, są walki z bossami. Owszem, trzymają poziom i na swój sposób błyszczą świeżością, jednak poziomu walki ze Sniper Wolf z MGS 1, czy też The End z MGS 3 tu nie uświadczymy. Inna sprawa, że owych walk jest mniej i nie stanowią tu tak priorytetowego zadania. Nie można mieć tutaj żalu do twórców, gdyż chcieli zgrabnie zamknąć końcowe rozdziały, lecz mimo wszystko gdzieś w głowie panoszy się uczucie niesmaku. Może wynikać to z faktu, że większość bossów stanowi podrzędne znaczenie dla rozwiązania fabuły, choć nie można zarzucić im braku budowania klimatu. W tym aspekcie idealnie nie jest. Ot po prostu bardzo dobrze, a to wciąż wydaje się za mało.
Oprawa AV to kolejny majstersztyk, co już zapewne nikogo nie dziwi. Płynne 1080p robi wrażenie na wielkim ekranie wtapiając gracza w wygenerowany świat, nie pozwalając przy tym na inne zachowanie niż bezgraniczne utonięcie w generowanej na ekranie kreacji. Zmienne warunki, różnorodne scenerie i szczegółowo przedstawione sylwetki postaci niezmiennie trzymają się w panteonie najładniejszych gier obecnej generacji. Dźwięk? Przez sporą część gry dominuje cisza, przeplatana na zmianę a to cichym podmuchem wiatru, czy pałętających się gdzieś bezwładnie liści. Innym razem w postaci szumiących na zmianę kul, bądź ryków potężnych Gearów… kiedy jednak muzyka się pojawia, po raz kolejny zostajemy zwaleni z nóg i chodź soundtrack nadal wydaje się słabszy od obecnego w MGS 1, to jednak wciąż trzyma równy poziom poprzedników. W każdym bądź razie grze nie grozi mimowolne wyciszanie odbiorników ;).
Fabuła, która od początku do końcu trzyma nas za rozdziawione usta, nierzadko doprowadzając do arytmii … Grywalność pozwalająca na sporą ilość możliwości dobiegnięcia do celu … Oprawa AV stawiająca nas w geście bezwarunkowego podziwu … Retrospekcje, bez trudu przypominające każdemu o świetności danych części. Blu- Ray, rozwolnienie, wibracje, FPS, wojna, która „zawsze się zmienia”, palenie papierosów przez małpkę, uzależnienie od pewnego trunku, komercja … Co mają ze sobą wspólnego poszczególne słowa to pytanie, które dla każdego miłośnika serii, szybko przestanie mieć znaczenie. To trzeba przeżyć namacalnie. Głównie po to, żeby po skończeniu całości złapać się za głowę, uświadamiając przy tym, że jeszcze długo nie doświadczymy podobnego zjawiska w branży elektronicznej rozrywki. Gra zamykająca istotny rozdział, którego należy interpretować przez pryzmat całości. Stąd też miejcie świadomość, że MGS 4 jest grą dla wszystkich tylko i wyłącznie wtedy, jeśli na koncie macie zaliczone poprzednie 3 części. Dopiero wtedy możecie poczuć się spełnieni, czerpiąc w całości z wszystkich aspektów tego - bez wątpienia - konsolowego dzieła …
+ Plusy
- piękne ukoronowanie dorobku Kojimy,
- humor i mrugnięcia okiem w stronę fanów,
- oprawa AV
- grywalność i mnogość możliwości działania
- Minusy
- czasochłonna instalacja epizodów
- brak większej interakcji ze środowiskiem (np. możliwości zniszczeń)