Ludzie to dziwny gatunek. Często chorobliwie czegoś pożądają. Są gotowi poświecić i zrobić dla swego wymarzonego celu dosłownie wszystko. Gdy już ten cel osiągają, miast cieszyć się z tego faktu, zaczynają jeszcze bardziej pożądać czegoś zupełnie innego. Idealną ilustracją tego mechanizmu jest świat przedstawiony w Red Faction: Guerilla.
RF: Guerilla to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń opowiedzianych w kultowym Red Faction. Po raz kolejny gracz trafia na pokrytą czerwonym pyłem powierzchnię Marsa, którym na nowo wstrząsają konflikty i niesprawiedliwość. Jak to z przedstawicielami ludzkiej rasy bywa, ład i porządek, który gracze mieli okazję wywalczyć w poprzednich odsłonach serii szybko ustąpił pragnieniu czegoś lepszego.
Tym razem rolę tego złego odgrywa militarystyczna korporacja EDF, która z opiekuna i strażnika marsjańskiej społeczności stała się o wiele gorszym oprawcą, niż ci, z którymi sama miała okazję walczyć.
Gracz wciela się w specjalistę od wyburzeń, który przylatuje na Marsa z polecenia swojego brata. Jak się niebawem okazuje, brat jest jednym z głównych członków Czerwonej Frakcji, która agresywnie walczy przeciwko opresjom ze strony EDF.
Traf chce, iż niedługo po przybyciu naszego bohatera, EDF postanawia aresztować jego brata. Do sprawy mieszają się Czerwoni, co dla naszej postaci równoznaczne jest z wyrokiem śmierci. Nie mając żadnego wyboru, dołącza do marsjańskich partyzantów.
Sercem Red Faction: Guerilla jest mapa. Pełni ona funkcje zarówno nawigacyjne, jak i organizacyjne. Dzięki znajdującym się na niej znacznikom misji, jesteśmy w stanie łatwo zlokalizować i trafić do miejsc, które umożliwiają rozpoczęcie misji głównych, pobocznych lub bonusowych.
Model gry przypomina rozwiązania znane chociażby z serii GTA. Wirtualnego Marsa podzielono na 5 obszarów, które należy kolejno wyzwolić, wykonując misje wyzwoleńcze. Zadania tego typu są z reguły o wiele bardziej wymagające i dłuższe od zadań drugorzędnych. Nie znaczy to jednak, iż zadania drugorzędne są nieistotne i mogą zostać w pełni pominięte przez gracza. Poprzez ich wykonywanie, obniżamy stan paska kontroli EDF, którym dysponuje każdy z obszarów. Dopiero po odpowiednim osłabieniu pozycji wroga, jesteśmy w stanie wykonać kolejne misje główne. Dzięki sukcesom w zdaniach pobocznych, zyskujemy również przychylność miejscowych, co owocuje tym, iż chętniej pomagają nam oni w walce z nieprzyjacielem.
Na pozór całość wygląda doskonale. Mamy bowiem otwarty świat oraz wiele różnego rodzaju urozmaiceń, smaczków i możliwości. Niestety wrażenie to niknie już po drugim obszarze. Szybko bowiem jasnym staje się, iż cała ta wolność to gigantyczna iluzja, a to co dzieje się dokoła nas zmierza wyłącznie ku wykonaniu misji głównych i uzależnione jest tak naprawdę od statusu pościgowego naszej postaci.
Działa on podobnie, jak ten z GTA. Im bardziej narozrabiamy, tym bardziej zainteresują się nami siły EDF. Rozwiązanie to różni się względem GTA tylko tym, iż tutaj jest zdecydowanie nadużywane i występuje w totalnej sprzeczności ze wskaźnikiem kontroli EDF.
Normą są bowiem sytuacje, w których mimo znikomej kontroli EDF, przy uzyskaniu pomarańczowego lub czerwonego statusu pościgowego, mamy na karku całą armię, która atakuje tym zacieklej, im skuteczniej likwidujemy kolejnych napastników.
Irytująca bywa również automatyczna odbudowa wielu instalacji wojskowych, które co prawda da się zniszczyć, ale tylko na krótki moment, gdyż niedługo potem znajdujemy je w idealnym stanie.
Tak silne powiązanie tego co dzieje się w świecie gry ze statusem pościgowym wręcz zabija tę produkcję. Już po kilku godzinach łapiemy się bowiem na tym, iż zaczynamy powielać ten sam schemat, a ślizganie się między ordynarnie działającymi skryptami sprawia coraz mniejszą przyjemność.
Na dłuższą metę sprawy nie ratuje nawet doskonale spisujący się model fizyczny, który umożliwia nam zrównanie z ziemią praktycznie każdego obiektu, który zobaczymy na planszy.
Zresztą nawet z nim wiążą się pewne kontrowersje, które podobnie jak i kwestia armii klonów nie do końca zostały przemyślane.
Chodzi o siłę rażenia młota, który jest podstawową bronią w RF:G. Jest ona równie potężna, co ładunków wybuchowych i broni wielkiego kalibru. Za pomocą młota zniszczyć możemy nawet najsolidniej zbudowaną twierdzę. Jest to wyłącznie kwestia liczby uderzeń.
Oprócz wszechmocnego młota, zabudowania planety wyburzać możemy również ładunkami wybuchowymi i różnego rodzaju giwerami.
Aby nie było za łatwo, wszelkiego rodzaju ulepszenia oraz uzbrojenie nabywamy za złom, który otrzymujemy za wykonane misje oraz pozyskujemy ze zniszczonych obiektów. Część przedmiotów nie może zostać jednak po prostu kupiona. Aby je zdobyć, wykonać należy misje bonusowe - bądź stacjonarne, bądź okolicznościowe.
Jest to rozwiązanie za które należy pochwalić twórców, gdyż funkcjonuje jak należy. Nikt bowiem nie przymusza nas do starań o ekstra ekwipunek, ale też i przetrwanie kolejnych zdań bez ekstra gadżetów staje się na tyle ciężkie, by warto było o niego powalczyć, a potem być dumnym z jego zdobycia.
Powodów do dumy zresztą na pewno nie zabraknie, gdyż przez znakomitą część rozgrywki przyjdzie nam likwidować hordy nieprzyjaciół. Twórcy pomyśleli tu nie tylko o urodzonych piechurach, ale i o fanach motoryzacji. Po surowych piaskach Marsa porusza się wiele różnego rodzaju pojazdów, które w każdej chwili możemy sobie pożyczyć i użyć przeciwko wrogowi.
Kupić, czy nie kupić? Red Faction: Guerilla to tytuł z dużym potencjałem. Dzięki ultra realistycznemu silnikowi fizycznemu, niezwykle plastycznemu otoczeniu i otwartemu światu, gra ta zdecydowanie wyróżnia się na tle konkurencji. Niestety za sprawą zbyt ciasnego powiązania ze skryptami reagującymi na status pościgowy, RF:G trudno nazwać grą wybitną. Jest to TPP pełen miodu, akcji i zmarnowanych szans. Gdyby odważono się pójść na całość i stworzyć produkcję realistyczną od samego początku, do końca, mielibyśmy tytuł wybitny. Tak się jednak nie stało i z Red Faction: Guerilla wyszła jedynie wciągająca strzelanka TPP, której schematyczność zwyczajnie nudzi już po kilku intensywnych godzinach zabawy.
+ Plusy
- Niezwykle elastyczny świat gry
- Kapitalny system zniszczeń
- Otwarty świat, umożliwiający wykonywanie zadań w oparciu o własne pomysły
- Surowe scenerie Marsa
- Sporo smaczków i misji bonusowych
- Minusy
- Wiele ordynarnie działających skryptów, które psują wizerunek gry otwartej i pełnej możliwości
- Skrajnie schematyczny i wybitnie powtarzalny model rozgrywki
- Przez brak w pełni realistycznego podejścia, zaczyna nudzić już po kilku godzinach
- Wyłącznie dla fanów czystej demolki, którym nie przeszkadzają schematy, skrypty i nieustanne wykonywanie tych samych czynności