Na tą grę czekałem od lutego 2004 roku. Wtedy to znany belgijski rysownik, Benoit Sokal ujawnił, że wraz ze swym studiem – White Birds Productions, pracuje nad nową przygodówką, nazwaną roboczo Lost Paradise. Po ponad dwóch latach z tytułu pozostał jedynie jego drugi człon, ale nadzieje, jakie fani Syberii wiązali z nadchodzącym produktem, pozostawały niezmienne. Dzisiaj gra obecna jest już na sklepowych półkach, lecz nie przyciąga do siebie rzesz wyposzczonych wielbicieli gatunku adventure. Czy coś jest nie tak? Czy anonsowany jako arcydzieło Paradise okazał się niewypałem? Zapraszam do lektury.
W grach komputerowych jako teoretyczne miejsce akcji często pomija się Afrykę. Ten biedny, zacofany kontynent zwykle nie nadaje się jako tło dla produktów kipiących nowinkami technicznymi. Znalazł jednak uznanie w oczach Sokala, który swoje dzieciństwo spędził w słonecznym Kongo, a potem wielokrotnie wracał myślami do tego kraju, twierdząc, że jego atmosfera jest mu bliższa, niż klimaty, które wraz z ekipą Microids pokazał nam w Syberii. Zgodnie z takim stanem rzeczy artysta szczególnie przyłożył się do prac nad „Rajem”, chcąc w jak najdokładniejszy sposób przekazać nam problemy czarnego lądu. Nie powstrzymał się przy tym co prawda od wprowadzenia kilku elementów baśniowych, jednak za to go właśnie cenimy.
Akcja Paradise dzieje się w fikcyjnym państewku o nazwie Maurania. Przez wiele lat władzę sprawował tutaj król Rhodon, jednak na starość zaczęło mu się nieco przewracać w głowie, co skrzętnie wykorzystali rebelianci, walczący o prawdziwą demokrację. Wojna zbliżała się wielkimi krokami. Właśnie w tak niefortunnej chwili do afrykańskiego kraju przybył samolot, wiozący na pokładzie młodą mieszkankę Genewy, Ann Smith. Pojazd został natychmiast zestrzelony, a obecna na jego pokładzie panna cudem ocalała, tracąc po części pamięć.
Ann zastajemy w... haremie, gdzie znalazła się dzięki życzliwości pewnego bogatego, aczkolwiek dość oschłego księcia. Natychmiast po przebudzeniu chciała wracać do domu, ale Aisha, pełniąca tu rolę służącej, poinformowała ją, że opuszczenie willi jest niemożliwe bez zgody emira. Po wykonaniu przez nas kilku zadań mężczyzna zgodził się na to, by panna Smith opuściła jego posiadłość, jednak zażądał, by zaopiekowała się przy okazji hasającym po dziedzińcu leopardem.
W ten właśnie sposób rozpoczynamy wielką wędrówkę po pustynnej krainie, odwiedzając początkowo miasto Madargan, a następnie przenosząc się do wioski Molgrave, której mieszkańcy osiedlili się na drzewach i nigdy nie schodzą na ziemię, twierdząc, że jest ona nieczysta. W późniejszym etapie gry docieramy do kopalni szmaragdów w Zamarat, by na końcu wylądować w obozie rebeliantów i na pobliskim statku Black Vault spotkać się z... Nieważne, z kim. Nie chcąc psuć Wam zabawy, wspomnę tylko, że gra, jak na dziecko Sokala, jest stosunkowo długa i posiada dość pokręconą fabułę.
Właśnie, odniosłem wrażenie, że tym razem opowiadana nam historia jest nieco płytka. Główna bohaterka gry wydaje się być zbytnio podatna na sugestie. Nie ma własnego zdania i z lubością kupuje papkę, jaką wciskają jej chociażby bojownicy, sprzeciwiający się rządom Rhodona. Ma to dość istotny wpływ na przebieg gry ze względu na pokrewieństwo, jakie łączy Ann ze starym i schorowanym królem Mauranii. Po przejściu Paradise nasunęła mi się myśl, że pani Smith brak charakteru, którym dysponowała chociażby Kate Walker z Syberii, a w ostatnim czasie Victoria McPherson, występująca w Still Life. Również postacie neutralne, które spotykamy na swojej drodze, nie tchną szczególną charyzmą. Zaledwie kilka z nich pozostaje w pamięci na dłużej, niż pięć minut. Sprawia to, że nowa przygodówka Sokala przestaje być grą z głębią, jakąś ważną ideą do przekazania, a staje się po prostu (całkiem niezłym) filmem sensacyjnym.
Teraz jednak czas skupić się na niezaprzeczalnych faktach. Pierwszy z nich to wada związana z długim czasem ładowania gry. Niezależnie od posiadanego sprzętu po każdym wczytaniu save'a jesteśmy zmuszeni do czekania przez blisko minutę. Byłoby to usprawiedliwione w przypadku jakiejś rozbudowanej strategii czy futurystycznego FPS-a, jednak graczy trudniących się przechodzeniem gier adventure może co najwyżej wprowadzić w zakłopotanie.
Następny problem to niedopracowany interfejs. Mam tu na myśli głównie momenty, w których rozmawiamy z NPC-ami. Standardowo do wyboru mamy kilka kwestii, które po wyczerpaniu tematu powinny samoistnie zniknąć. Tak się jednak nie dzieje, toteż niejednokrotnie natykamy się na opcję, po użyciu której Ann po raz drugi zadaje rozmówcy to samo pytanie, a ten udziela jakby znajomej odpowiedzi. Z prowadzeniem dialogów wiążą się jeszcze ciekawsze historie. Przed rozpoczęciem każdego z nich Ann podchodzi do danej osoby i ustawia się dokładnie w taki sposób, w jaki zaplanowali to sobie chłopcy z White Birds. Zero tolerancji dla jakiejkolwiek zmiany pozycji. Zrodziło to oczywiście problem kulejącej animacji, ponadto pod koniec rozgrywki natknąłem się na bug, który omal nie pozbawił mnie możliwości ukończenia Paradise. Chcąc pogadać z pewnym zarządcą posiadłości Rhodona wielokrotnie klikałem na postać tegoż jegomościa. Niestety bez skutku. Dopiero po dwukrotnym wczytaniu stanu gry dane mi było zamienić kilka słów z otyłym księgowym, dzięki czemu popchnąłem akcję do przodu. Bugi to w zasadzie wizytówka produkcji White Birds. Na forach dyskusyjnych poświęconych produktowi przeczytałem o przykładach nieotrzymania przez graczy przedmiotu, który powinni byli dostać od właściciela haremu czy też o przypadkach zamkniętych drzwi, które innym otwierały się bez przeszkód.
Fatalne wykrywanie tzw. hotspotów, czyli miejsc, gdzie możemy wejść w interakcję z otoczeniem sprawiło, że granie w dzieło Sokala z przyjemności zaczęło przeradzać się w udrękę. Kulminacja nastąpiła w Molgrave Village, gdzie aby podnieść niektóre przedmioty, musiałem na oślep klikać kilkadziesiąt pikseli obok nich, zanim kursor myszy łaskawie zmienił kształt. Wioska murzynów mieszkających na drzewach to chyba najsłabszy element „Raju”. Nie dość, że wizualnie prezentuje się o wiele gorzej od pozostałych lokacji, to zaimplementowane w tejże lokacji zagadki zamiast motywować do myślenia, zwyczajnie irytują. Na ścisłość można do tego dodać także mało sympatycznych tubylców, którzy posługują się nie normalną mową, a prymitywnym syczeniem.
Nierozwiązaną dotąd łamigłówką pozostaje dla mnie obecność w tej grze eksponowanego we wszelkich materiałach leoparda. Co prawda jego egzystencja jest w dość naiwny sposób uzasadniona w fabule, jednak już fakt, że w bodaj trzech etapach gry znajdujemy się w jego skórze, to dla mnie niewytłumaczalne kuriozum. Sterować czarnym zwierzakiem możemy zazwyczaj wtedy, gdy jego pani (Ann) śpi. Problem jednak w tym, że jedyne, na co nam pozwolono, to beztroskie bieganie po niewielkiej polanie w dżungli albo ogrodzie księcia. Leopard nie ma do spełnienia żadnej roli, samodzielnie nie rozwiązuje ani jednej zagadki, więc nie rozumiem, po co mamy niby przejmować nad nim kontrolę. Twórcy chyba przewidzieli tą absurdalną sytuację i dali nam możliwość pominięcia etapów z drapieżnikiem i przejście do o wiele ciekawszej misji głównej bohaterki.
Chcąc jednak zrównoważyć opinię na temat fauny w Paradise, wspomnę, że Sokal pokusił się o wykreowanie kilku fikcyjnych gatunków zwierząt, jak chociażby podrasowane wielbłądy (Gazelines) czy nietoperze Polopolos. Zabieg ten dodaje grze uroku. Pozytywny obraz psują jednak widoki martwych ciał, które musimy oglądać w Zamarat oraz chyba zbyt liczne, jak na przygodówkę, sceny przemocy, wśród których najmocniejszy akcent pada dokładnie w filmiku kończącym naszą wirtualną podróż. Z drugiej strony muszę przyznać, że animowane przerywniki wykonano z wielką dbałością o szczegóły, w związku z czym ogląda się je z przyjemnością. Inaczej jest, gdy popatrzymy na dwuwymiarowej lokacje. Powoli zaczynam dostrzegać, że umieszczanie postaci 3D w prerenderowanych tłach przestaje być dobrym pomysłem. Wskutek niechlujstwa grafików oglądamy np. sytuację, gdzie metalowa klatka, zwisająca nad środkiem jeziora spada... na brzeg. Uważam także, że ogólny poziom zaprezentowanych nam w Paradise lokacji jest niższy, niż w Syberii, a już na pewno nie dorasta do pięt klimatycznym widokom, jakimi Microids nakarmiło nas w Still Life. Nie zmienia to faktu, że oprawa wizualna i tak wyrasta ponad przeciętność, ale to tylko i wyłącznie zasługa belgijskiego rysownika. Nieco lepsze wrażenie pozostawia po sobie muzyka. Liczba wydobywających się z głośników utworów nie jest może zatrważająca, lecz nadrobiono to wysoką jakością poszczególnych kawałków. Użycie afrykańskich instrumentów z sukcesem wprowadza nas w egzotyczną atmosferę tytułu.
Polska wersja gry przygotowana została przez Cenegę, która tym razem postawiła na efektowność pudełka oraz miłe dodatki. Prócz płyty DVD z Paradise w cenę 89,90 zł wliczona została dobrze wykonana instrukcja oraz specjalne kompendium, zawierające wywiad z Sokalem, ilustrowany poradnik oraz porcję szkiców belgijskiego rysownika. Jeżeli chodzi zaś o lokalizację produktu, miałbym kilka obiekcji, jeżeli chodzi o głosy aktorów. Niektórzy artyści wczuli się w swoje role i udanie wcielili się w grane przez siebie postacie. Inni czytali swoje kwestie z kartki, nie potrafiąc nawet dobrze wymówić nazwiska głównej bohaterki oraz nazw miejscowości, które odwiedzała. Rzecz, o którą bałem się najbardziej – czyli tekst pisany, przetłumaczony został na wysokim poziomie. Ekipa lokalizacyjna przyłożyła się szczególnie do przełożenia na nasz ojczysty język treści znajdujących się na różnego rodzaju szkicach czy w pamiętniku Ann.
Najważniejszy element produkcji z gatunku adventure, czyli wszelkiego rodzaju zagwozdki, wykonano tak, byśmy ani przez chwilę nie poczuli się zbyt pewnie. Jedna zagadka jest trudniejsza od drugiej, co niekiedy doprowadza do szewskiej pasji. Nie można jednak odmówić autorom pomysłowości w projektowaniu łamigłówek. Nie braknie tu typowych przełączników, dźwigni, przeróżnych maszyn, a nawet… laleczek voodoo.
Czemu więc ocena będzie niska? Dlatego, że Paradise to symbol niespełnionych nadziei. W zapowiedziach przygodówka ta figurowała jako hit, kandydatka na grę roku. Niestety okazała się jedynie dobra, a na jej dopracowanie zabrakło chęci i umiejętności. Co chwilę denerwujemy się na nią ze względu na to, iż naszpikowana jest błędami. Nie porywa tak, jak robiła to Syberia. Po ukończeniu zabawy czujemy się nie, jak po przeżyciu wspaniałej historii, ale niczym po spełnieniu fanowskiego obowiązku. Liczę, że kolejne produkcje pana Benoita, czyli Aquarica i Sinking Island nawiążą do czasów świetności Microids i rozwieją wszelkie wątpliwości co do talentu pracowników White Birds.
+ Plusy
- zagadki
- charakterystyczna kreska Sokala
- ciekawe dialogi
- Minusy
- błędy w interfejsie
- kulejąca animacja postaci
- nierówny poziom lokacji