Jakiś czas temu recenzowałem grę Art Of Murder: Karty Przeznaczenia polskiej produkcji i powiem tylko tyle, że po tym doświadczeniu obiecałem sobie jedno - nigdy więcej gier przygodowych. Powód dla którego zdecydowałem się wziąć za recenzję Goin Downtown jest bliżej mi nieznany, ale zapewne chodzi o jej styl, dość wyjątkowy choć jednocześnie nie jedyny w swoim rodzaju. Czym jest ten mało znany tytuł? To produkt niemieckiej firmy Silver Style, bliżej znanej dzięki czwartej i piątej odsłonie serii Simon the Sorcerer. Zresztą, na silniku tej ostatniej działa niżej recenzowana gra, co widać na pierwszy rzut oka. Jeśli grałeś w nią wcześniej to przy GD niemal na pewno odczujesz wrażenie, że gdzieś już to widziałeś. Na szczęście, podobieństwa kończą się na mechanice gry, cała reszta jest inna, w tym klimat.
Goin Downtown oferuje całkiem odmienny klimat science-fiction, nieodległej przyszłości roku 2072. Akcja rozgrywa się we futurystycznym Nowym Jorku, gdzie z miasta jakim dziś znamy niemal nic nie pozostało… poza Statuą Wolności i Mostem Brooklyńskim. Fabuła rozpoczyna się, powiedzmy szczerze, słabo. Wcielamy się w rolę Jake’a - zmęczonego życiem policjanta, który z czasem coraz mocniej pogrąża się w smutku za zmarłą żoną. Jednak, jakby nigdy nic, pod swoim domem znajduje nieprzytomną kobietę (prostytutkę), którą odprowadza do domu i sugeruje, aby się przespała. Sam Jake również zasypia, a kiedy się budzi - tajemniczej kobiety już nie ma. Znajduje ją martwą tam, gdzie wcześniej słodko spała, tyle że na drugiej stronie ulicy. Ni stąd ni zowąd postanawia, że rozwikła sprawę tajemniczego samobójstwa nowej znajomej. Niestety, przyszłość jest brutalna: status społeczny uzależniony jest od wysokości opłacanych podatków, a że prostytutka płaciła jak płaciła to komendant postanawia zamieść sprawę pod dywan. Ku „zaskoczeniu” wszystkich, Jake postanawia rozpocząć śledztwo na czarno.
A tak nie zagłębiając się w szczegóły powiem, że fabuła z początku wygląda sztampowo. Nie zachęca do dalszej gry i nie powoduje, że chcemy poznać dalszą część historii. Może nawet zniechęcić, a niepotrzebnie bo im dalej tym lepiej. Niedługo potem okazuje się, że sprawa wcale nie jest taka prosta na jaką z początku wyglądała. Są w nią zamieszani ludzie biznesu i władzy, którzy zrobią wiele, aby zataić prawdę. Jake jest więc więziony, zastraszany, bity i sam bije. A wszystko zrobione w sposób naprawdę ciekawy i warty naszej uwagi. Aby Was zachęcić dodam, że pod koniec gry Jake będzie musiał wkraść się do tak zwanego „Symulatora Miejsca Zbrodni” (w skrócie SMZ) za pomocą którego cofniemy się do wydarzeń z… początku gry.
Gra jest naprawdę prosta w obsłudze, wszystko opiera się o system „point&click”, czyli znajdź i kliknij. Po każdej lokacji rozsiane są różne interaktywne elementy z czego na niektóre Jake może tylko spojrzeć mówiąc co o nich myśli; zabrać bądź użyć, np. poprzez inną, wcześniej zabraną rzecz. Wszystko ma swoją nazwę i jest bardzo czytelne. Wyjątkiem też nie jest plecak naszego bohatera, zbiera on do niego różne przedmioty, podnosi tylko te, które mogą się później przydać. Na przykład, na początku gry znajduje małą płytkę niewiadomego znaczenia, kiedy jest w domu Rose (prostytutki, która wcześniej wyskoczyła z jego okna) wkłada ją do małego otworu w posągu, który otwiera tajne pomieszczenie. Proste? Oczywiście, że tak, trzeba tylko patrzeć uważnie i w razie problemów sprawdzać wszystkie możliwości. W ten sposób na pewno unikniemy wpadek, mi zaledwie 2-3 razy zdarzyło się, abym nie wiedział co dalej zrobić, a i tak za każdym razem rozwiązanie okazywało się bardzo proste. Twórcom udało się znaleźć dobry kompromis pomiędzy zagadkami wymagającymi chwili uwagi, a „zjadliwością” produktu.
Według danych producenta, w grze dostępnych jest 40 unikatowych lokacji. Sposób poruszania się między nimi jest dość nowatorki jak na gatunek gier przygodowych. Otóż, mamy do dyspozycji mapę na której możemy wybierać, gdzie Jake pojedzie swoim sportowym motorem. Wygląda to naprawdę fajnie i jest bardzo funkcjonalne. A powodów do przejażdżek jest naprawdę sporo. Najczęściej odwiedzamy bar u Grubego Franzy’ego, gdzie w dzień pusto, a nocą w tle balują mieszkańcy przyszłościowego Nowego Jorku. A skoro już o porach dnia wspomniałem - możemy je dowolnie przełączać za pomocą specjalnego przełącznika, co ma swoje uzasadnienie w zadaniach. Dla przykładu: umawiamy się z Isabel (koleżanką z policji) na małą pogawędkę w barze pod wieczór, jeśli nie mamy nic innego do zrobienia to po prostu przełączamy na noc i już możemy ruszać ku celowi. Ten sam przełącznik blokuje się w sytuacjach, które wymagają rozwiązania bez zwłoki. Z kolei rozmawiając z postaciami niejednokrotnie mamy możliwość wybrania odpowiedzi o znaczeniu której można się doskonale przekonać podczas próby umówienia się na spotkanie z szefem korporacji Big Brix - musimy wówczas przebrnąć przez małe stadko upartych sekretarek. Robimy to z pomocą tak zwanej ComStacji, która została wprowadzona po tym jak zakazano używania komórek, ze względu na zanieczyszczenie elektromagnetyczne. Przypominają one jeden z reliktów lat 90. - budki telefoniczne, jednak każdy ma swoją własną… słuchawkę, która tak naprawdę jest czymś w rodzaju telefonu z kablem, który tylko musimy podłączyć do najbliższej ComStacji.
Całość utrzymano w naprawdę ładnej, komiksowej scenerii, która wymieszana z klimatami science-fiction daje bardzo udane danie. W grze jest ponad 30 interaktywnych postaci, z czego każda wygląda inaczej i każda ma swój charakter. Ich animacje są typowe dla przygodówek - poprawne, lecz mogłoby być o wiele lepiej. Klasyczne niedopracowanie w tej kwestii to oczy, którymi ruszają nienaturalnie i patrzą się nie tam, gdzie powinny. Widać to doskonale podczas spotkania Jake’a z tajemniczą policjantką, która jest wyraźnie niższa, co powoduje, że cały czas trzyma wzrok na poziomie jego szyi. Lecz to tylko niewielkie niedopracowanie, które w niczym nie przeszkadza. Samych błędów nie znalazłem, jeśli nie licząc dwóch przypadków, kiedy nie wyświetlają się napisy. A te są naprawdę potrzebne, gdyż dubbing zachowano w oryginale, czyli… niemiecki. Cóż, nie da się ukryć, że ten język nie jest ulubionym Polaków. Podejrzewam, że niektórych mógłby nawet szlag trafić po uruchomieniu gry, a wcześniejszym wydaniu sześciu dych. Na szczęście, da się wytrzymać, a i nawet przyzwyczaić. Jeśli chodzi o stronę audio to jest jak jest, również typowo dla gatunku. Dźwięki otoczenia bardzo skromne, ale braki uzupełnia klimatyczna muzyka. Utwory w menu głównym i na mapie są naprawdę dobre i nadają się do normalnego słuchania na komputerze czy gdziekolwiek indziej. Polski wydawca gry, firma IQ Publishing wykazała się tutaj, wszystkie utwory znajdziemy na płycie, oczywiście w formacie mp3.
Werdykt końcowy jaki miałem zamiar wydać tej grze wyrobił się we mnie już na początku, lecz w miarę postępów w grze stawał się coraz bardziej optymistyczny. Goin Downtown jest solidnym przedstawicielem gatunku przygodówek, który choć typowy, to jednak wprowadza kilka nowości. Całość jest naprawdę grywalna, także dla tych, którzy od wieków nie uruchamiali tego typu gier. Obrazu dopełnia niezła muzyka oraz udana polonizacja: poprawna i z paroma niezłymi tekstami. Natomiast, efekt nieco psuje niemiecki dubbing, który w tej recenzji brzmi straszniej niż jest w rzeczywistości. I być może niektórzy z was zrezygnują z zakupu tylko z tego jednego powodu, ale zapewniam was, nie ma się czego obawiać. Szczególnie, że to naprawdę dobra gra w dobrym polskim wydaniu. W moim odczuciu, Goin Downtown zasługuje na ocenę 7.9 w dziesięciopunktowej skali.
+ Plusy
- Ładna, komiksowa grafika
- Mapa i system poruszania się między lokacjami
- System dzień/noc
- Muzyka
- Fabuła w późniejszym etapie gry
- Dobrane proporcje między zagadkami a ich „zjadliwością”
- Polska wersja językowa
- Minusy
- Niemiecki dubbing
- Fabuła jest z początku nijaka
- Niedoskonałe animacje