
Gracze, którzy pokochali Crysisa zapewne z utęsknieniem czekali na jego kontynuację. Warhead znalazł się w sprzedaży stosunkowo szybko i... niestety widać tego efekty. O ile rozgrywka trzyma wysoki poziom, o tyle jest kilka innych elementów, do których śmiało można mieć zastrzeżenia.
Crysis Warhead prezentuje historię opowiedzianą w pierwszym Crysisie, lecz od drugiej strony wyspy, na której toczy się akcja. Oprócz przemierzanych terenów zmienia się także główny bohater. W premierowej części gracze wcielali się w Nomada, teraz zaś obejmują kontrolę nad jego kompanem, sierżantem Sykesem, popularnie zwanym "Psychol". Choć zapowiedzi związane z tą ksywą były szumne - "Psychol" miał być dużo bardziej impulsywny od postaci przewodniej z pierwszego Crysisa - niewiele ma to wspólnego z rzeczywistością. Owszem, Sykes z bajecznie brzmiącym brytyjskim akcentem (wyspiarskie pochodzenie podkreśla zresztą kilkukrotnie w trakcie gry - ot, taki smaczek) przeklina siarczyście na widok zmasowanego ataku przeciwnika, jednak do typowego psychola jest mu daleko. W trakcie całej fabuły nie zdarza mu się bowiem ani razu eksplodować maniakalną, niekontrolowaną i nie dającą się powstrzymać wściekłością, a właśnie tego można by było się spodziewać po tak scharakteryzowanej postaci.
Wspomniana fabuła nie daje nawet ku temu specjalnych okazji. Warhead to bowiem typowy FPS, z mocno położonym akcentem na akcję i dynamizm. Historia przedstawiona w grze jest jakby na poboczu, ot zaimplementowano ją by dać jakiekolwiek podłoże do wyżynania oddziałów armii koreańskiej. Dialogi "Psychola" z dowództwem ograniczają się bowiem do nakreślenia obecnej sytuacji tudzież wskazania celów i dróg ich osiągnięcia. Próżno szukać książkowej dramaturgii, co dla wielbicieli licznych zwrotów akcji może okazać się sporym zawodem. Kilka cut-scenek stylizowanych na hollywoodzką superprodukcję to za mało, by mówić o głębokiej i kwiecistej stronie fabularnej. Z drugiej strony kto spodziewał się po Warheadzie takich cech, jak nieoczekiwane zwroty akcji czy wstrząsające momenty przepełnione patosem...
Braki fabularne wypełnia jednak dynamiczna akcja. Warto jeszcze raz podkreślić, że Warhead to FPS pełną gębą, a takim miał przecież być. Oprócz wspomnianych Koreańczyków pojawiają się też nieodzowni kosmici. Dzięki temu akcja nabiera dodatkowych rumieńców. Niejednokrotnie zdarzają się bowiem sytuacje, w których "Psychol" ma przed sobą i jednych, i drugich. To oczywiście rodzi dylemat, z kim walczyć i czy w ogóle walczyć - można równie dobrze poczekać w bezpiecznym miejscu (o ile uda się takowe odnaleźć), aż jedna strona rozprawi się z drugą, po czym wkroczyć na połowicznie wyczyszczone pole i poczęstować ołowiem niedobitki.
Wielkim plusem jest funkcjonalność nanoskafandra. Dysponuje on co prawda zaledwie pięcioma funkcjami, z czego zdecydowanie najczęściej wykorzystywana jest opcja pancerza, jednak każda ma swoje unikalne zastosowanie, które jest wręcz nieodzowne w określonych sytuacjach. Zdarzają się bowiem momenty - zwłaszcza w trakcie starć na otwartych terenach - kiedy dużo lepiej sprawdza się moduł zwiększonej szybkości. Przykłady dla zastosowania poszczególnych trybów można by mnożyć. Najważniejsze jednak, że twórcy nie zarzucili użytkowników zbyt dużą liczbą opcji nanoskafandra. Dodatkową zaletą jest łatwość, z jaką gracz zmienia poszczególne moduły. Wystarczy bowiem przytrzymać kółko myszki i poruszyć nią w odpowiednią stronę, by wybrać pożądany tryb. To rozwiązanie jest idealne, zwłaszcza w momentach, gdy w powietrzu roi się od kul.
Twórcy zaproponowali nietypowe zestawienie realiów klimatycznych, w jakich przychodzi głównemu bohaterowi przemierzać wojenną ścieżkę. Zaczyna się typowo dla Crysisa - w tropikach i upale (mam nadzieję, że te nanoskafandry mają jakiś system chłodzenia, w innym wypadku zapewne wirtualny pot daje się mocno we znaki "Psycholowi"), by po pewnym czasie przenieść graczy w skutą lodem krainę. Między obiema rzeczywistościami jest cienka granica z wąskim pasem przejścia z klimatu równikowego w arktyczny. Choć przedstawia się to dość niecodziennie, zróżnicowanie lokacji pod względem warunków atmosferycznych wypada znakomicie. Taka propozycja działa pozytywnie nie tylko na zmysły, ale także na rozmaitość misji. Nie ma możliwości, by gracz wpadł w monotonię przedzierania się przez groźną dżunglę z przyczajonymi w krzakach Koreańczykami bądź lodowe pustynie, wypełnione kosmitami. Jeżeli do tego doliczyć możliwość podróżowania pojazdami (znajdzie się kilka rodzajów - od terenówki po czołg), a nawet wycieczkę pociągiem, zróżnicowanie rozgrywki wypada naprawdę znakomicie.
"Psychol" ma do dyspozycji kilkanaście rodzajów broni. Podobnie jak w przypadku opcji nanoskafandra, twórcy zachowali zdrowy rozsądek i nie wprowadzili zbyt wielu śmiercionośnych narzędzi. Skutkiem tego ich różnorodność wypada bardzo dobrze. Ponadto niejednokrotnie zdarza się, że podczas misji brakuje amunicji (na szczęście najpoważniejszego deficytu ołowianych kul twórcy zgotowali graczom w misji, w której głównemu bohaterowi towarzyszą kompani z oddziału), a przy szerszym wachlarzu broni braki te byłyby jeszcze mocniej odczuwalne.
Warheada cechuje wysoki poziom trudności. Nawet na mniejszych pułapach zaawansowania gracz natrafia na momenty, w których trudno poradzić sobie z ostrzałem wroga (i nie chodzi tu wcale o kulminacyjne momenty kampanii, choć te oczywiście również nie należą do prostych). Co gorsza, zdarzają się też fragmenty banalnie łatwe. Taką sinusoidę trudno zaliczyć do plusów produkcji studia Crytek. Mniej doświadczeni użytkownicy będą mieć bowiem poważne problemy z przejściem gry na wyższych poziomach trudności, a jednocześnie momentami zanudzą się w trakcie mniej wymagających fragmentów.
Największą wadą jest jednak długość gry. Przed pojawieniem się Warheada w sklepach trwały spory o to, czy jest to pełnoprawna kontynuacja, czy jedynie rozszerzenie pierwszego Crysisa. Tytuł ten był jednak oficjalnie zapowiadany jako sequel i właśnie tak go trzeba ocenić. W takiej klasyfikacji długość gry wypada nadzwyczaj blado. Wprawiony gracz nie będzie miał problemów z przejściem całej kampanii w kilka godzin. Propozycja EA jest dobra, owszem - ale na dodatek. Jeśli jest mowa o pełnoprawnej kontynuacji, to czas, na jaki Warhead zatrzymuje przy monitorze należy skwitować krótko i dosadnie - kpina. Niemniejszym minusem jest fakt, że gra nie potrafi przykuć na dłużej do monitora (choć w obliczu łącznego czasu rozgrywki może nie należy rozpatrywać tego w kategoriach wady...). Owszem, rozgrywka jest ciekawa, ale nie ma w niej magnesu, który nie pozwoliłby zmęczonym oczom oderwać się od kilkunastocalowego pudła wyświetlającego fotorealistyczne lokacje.
Właśnie - grafika. Tej kwestii nie trzeba nawet specjalnie rozwijać. Każdy mógł bowiem ocenić jej jakość po obrazkach i trailerach wypuszczonych jeszcze przed premierą Warheada. Fantastyczne widoki, świetna fizyka (kierowanie pojazdami, choć nie jest złe, troszkę kuleje, ale to przecież nie nowa TOCA) i interakcja z otoczeniem na najwyższym poziomie to elementy, do których po prostu nie można się przyczepić. Nieco gorzej przedstawia się z kolei udźwiękowienie. O ile w najbardziej dramatycznych momentach muzyka pobrzmiewająca w tle znakomicie wpasowuje się w sytuację i buduje klimat, o tyle pozostałe motywy są mdłe i nie wnoszą wiele do odbioru.
W zasadzie trudno ocenić Warheada. Z jednej strony zróżnicowane misje, znakomita funkcjonalność nanoskafandra i przepiękna grafika, a z drugiej krótka kampania (dla wielbicieli potyczek sieciowych przygotowano całkiem ciekawy multiplayer, ale nie każdy musi to lubić i odstawi grę po skończeniu singla), niewyraźny zarys fabularny i brak przyciągania. Składa się to na bardzo nierówny obraz Warheada. Fani strzelanin na pewno będą zadowoleni (a jednocześnie nienasyceni ze względu na długość rozgrywki), a pozostali, jeśli w ogóle na ten tytuł się zdecydują, nie poczują do niego niczego szczególnego.
+ Plusy
- zróżnicowanie
- dynamiczna akcja
- opcje nanoskafandra
- grafika
- Minusy
- długość gry
- fabuła
- niezbyt wciągająca