VOD Pogoda Gry Katalog Firm Frazpc.pl Statystyki Stron Forum Hosting Programy Ipla Film Pozycjonowanie
Gery.pl - Gry

recenzje, zapowiedzi, trailery, pc, konsole

nasze menu
dodatki
Gry onlinenowość
serwisy powiązane


Command & Conquer: Red Alert 3 (PC)

2008-12-10, 13:30
Command & Conquer: Red Alert 3

Podstawowe dane

Gatunek:
Strategie: RTS
Producent:
EA Games
Wydawca:
Electronic Arts Inc.
Data wydania:
31 października 2008
Dystrybutor PL:
Electronic Arts Polska
Premiera PL:
31 października 2008
Dodaj do:
Udostępnij
Ocena użytkowników
8.6/10 (głosów: 58)
Ocena redakcji:     7.2
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3Command & Conquer: Red Alert 3
Było to jakieś 10 lat temu. W czasach, gdy świat wyglądał zupełnie inaczej, niż teraz. Gdy na głowie było zdecydowanie więcej włosów, a każdy pecetowiec mógł wybierać z pokaźnego zestawu ciekawych gier. Pamiętam, że siedziałem wtedy przy nowym hicie. W gierkę, którą miałem za chwilę uruchomić, grali już wszyscy. Wszyscy się nią zachwycali i wszyscy uważali za przełom. Wtedy. Te dziesięć lat temu, trudno mi było to zrozumieć. Trudno było zaakceptować zachwyt strategiami czasu rzeczywistego. Ciężko było pożegnać ukochane turówki i uznać, że nerwowe klikanie po mapie może sprawiać jakąkolwiek przyjemność. Te 120 miesięcy temu nie widziałem w Red Alercie niczego ciekawego. Dziś, kiedy jestem growym dziadkiem, życie zmusza mnie do weryfikacji tamtego poglądu. Patrząc na to, co zrobiono z tak szacowną serią, jak Command&Conquer przyznać muszę, iż istotnie - Red Alert 1 był hitem. Przełomem i supernową, która już chyba nigdy nie rozbłyśnie podobnym blaskiem.

Takie właśnie myśli naszły mnie po spędzeniu kilku dobrych godzin z najnowszą odsłoną kultowego Red Alerta. Fani czekali na ten tytuł blisko 8 lat, gdyż tyle minęło od wydania drugiej części „czerwonej” serii. W międzyczasie na rynku pojawiło się co prawda kilka „redowych” wariacji, ale żadna z nich nie była bezpośrednią kontynuacją osławionego „alerta”.

Red Alert 3 pojawił się w sklepach na początku listopada tego roku. Premierę poprzedziła dosyć kontrowersyjna kampania reklamowa. Okazało się bowiem, iż wizytówką nowego Conquera nie zostało (jak mogłoby się wydawać) efekciarskie i zarazem realistyczne pole bitwy, a...cycate panienki. Co bardziej rozgarnięci w mig pojęli, iż sama gra będzie równie kontrowersyjna, co poprzedzająca ją kampania. Ci bardziej ortodoksyjni zaczęli nawet wieszczyć, iż EA stworzy tytuł, który nada się najwyżej dla dwunastolatków. Byli też i umiarkowani w osądach, którzy uznali, iż jak będzie, tak będzie, ale pograć i tak da radę. Co zabawne. Wszyscy okazali się mieć rację.

Red Alert 3 to gra o różnych obliczach. To, jak ją odbierzemy, zależy tak naprawdę od naszych zapatrywań na to jak powinna wyglądać współczesna wersja jednego z największych hitów w historii strategii rzeczywistych oraz na kierunek, w jakim powinien zmierzać cały gatunek.

Jeżeli Red Alert 3 powinien być w waszym odczuciu grą, która będzie idealnie balansować między powagą, a humorem, to niestety czeka was zawód. Autorom nie udało się przenieść w tej sferze nawet odrobiny klimatu, jaki towarzyszył Redowi 1 i 2. Co gorsza. Zamiast iść w powagę, poszli w pełną groteskę.

Pierwszym, co rzuca się w oczy są kolorki i absurdalne jednostki. Gra zrobiła się niesamowicie pastelowa. Gdy dodamy do tego infantylnie wyglądających wojaków, całość o wiele bardziej przypomina kreskówkę dla pięciolatków, niż kontynuację rasowej strategii.

Wizerunek ten podkreślają przerywniki filmowe, które pojawiają się miedzy misjami. Mimo całej swej miodności są do siebie niesmacznie podobne. Obowiązkowo musi być w nich: ktoś zły (najczęściej rosyjski generał), ktoś dobry (najczęściej nasz dowódca) i ktoś na kim możemy polegać (cycata asystentka). Skalę bije tu szczególnie kampania amerykańska, gdzie aktorzy zdecydowanie przeholowali ze sztampą, a pomagająca nam pani „świeci” do tego stopnia dekoltem, głupim uśmiechem i długością spódniczki, że bardziej zachęca do samoobsługi, niż słuchania tego, co ma do powiedzenia.

Trzeba w tym miejscu powiedzieć, iż część recenzentów odbiera wizerunek Reda 3, jako protest przeciwko imperializmowi i ogólnie rzecz biorąc jedno wielkie wykrzywienie wszystkich idei dyktatorskich. Mamy więc przerysowanych w kierunku swej obłędnej dumy, alkoholu i braku indywidualnych decyzji Rosjan. Mamy również przesadnie pięknych i debilnie pewnych siebie Amerykanów. Mamy także zarozumiałych i zdecydowanie zbyt bardzo czujących się lepszymi od wszystkich Japończyków.

Jest w tym spojrzeniu trochę racji. Być może takie właśnie było zamierzenie twórców gry. Moim zdaniem zabieg ten udał się jednak średnio. Przede wszystkim dlatego, iż zostawiono zbyt duże pole do interpretacji. Gdy podchodzi się do tytułu o wielkiej tradycji, który słynął z idealnej równowagi między wojenną rzeczywistością, a groteską, należy pomyśleć o czymś, co będzie równie stonowane. Idealnym instrumentem byłby w tym przypadku sarkazm, gorzka ironia i pełne subtelności żarty polityczne oraz okolicznościowe. Tego wyczucia autorom zabrakło. Zamiast inteligentnym humorem, EA wypełniło nowego Red Alerta humorem jarmarcznym. Zamiast zawiadiackich asystentek o dużym sexappealu, paniami z silikonami na wierzchu i uśmiechem nr 5, zatytułowanym jako: „bierz mnie”. Zamiast jednostek budzących grozę lub podziw, japońskimi „muchomorkami”, na widok których przez dobre kilka minut można tarzać się po podłodze ze śmiechu. Z drugiej strony mamy kampanię promocyjną, która nie promuje zalet gry, ale zalety aktorek. Mamy także intro, któremu daleko do dziecinności i które wygląda dokładnie tak, jak powinna wyglądać gra. Te wszystkie elementy powodują, iż w Red Alerta trudno jest grać na serio. W zestawieniu z „poważnym” intrem trudno również dać wiarę, iż mamy do czynienia z zamierzoną koncepcją, a nie z wyjątkowo nieudolna próbą odwzorowania tego, z czego słynęły poprzednie odsłony serii.

Mimo tych wszystkich problemów, Red Alert 3 nie jest bynajmniej gniotem. Jeżeli odrzucić wspominki o dawnych czasach, RA 3 staje się tytułem o przynajmniej przyzwoitym poziomie, przy którym spędzić można kilkanaście udanych godzin. Gra (poza trybem multi) oferuje 27 misji, które zgrupowano w trzech kampaniach (Rosjanie, Amerykanie, Japończycy). Filarem fabuły są knowania Rosjan, którzy postanawiają użyć wehikułu czasu do zlikwidowania Einsteina, a co za tym idzie całkowitej zmiany historii. Plan ten zostaje zrealizowany. Związek Radziecki staje się potęgą, a świat nigdy nie poznaje ani atomu, ani Hitlera. Niestety pojawia się pewien problem. Są nim Japończycy, którzy stają się technologicznym mocarstwem i pałają chęcią podbicia całego globu, a szczególnie terenów ozdobionych czerwonymi flagami.

Poszczególne misje połączone są wstawkami wideo, które mimo kontrowersyjnej realizacji udanie budują klimat. Z czasem łatwo złapać się na tym, iż przechodzimy kolejne misje wyłącznie po to, by zobaczyć, co będzie dalej.

Sama walka pozostawia już wiele do życzenia. Oprócz niezbyt dużej puli podstawowych jednostek, każda z nacji dysponuje także jednostkami specjalnymi oraz charakterystycznymi „mocami”. Niestety ani jednostki specjalne, ani „moce” nie robią zbyt dużego wrażenia. Podobnie zresztą, jak opcje taktyczne i SI. RA 3 zachował tu co prawda odrobinę możliwości znanych z poprzednich części, ale jest to tylko namiastka. O ile niegdyś podstawową taktyką było wygrywanie bitew poprzez eliminowanie różnych systemów wroga i wykorzystywanie słabych punktów w jego obronie, o tyle w tej odsłonie jest to tylko nieśmiała propozycja. Z racji wielu wydarzeń skryptowych, gra nabrała o wiele bardziej zręcznościowego charakteru. Jako, że nie można już teraz w żaden sposób zatrzymać rozgrywki (a dzieje się czasem bardzo dużo), całość nierzadko o wiele bardziej przypomina zręcznościową klikankę, niż - bądź co bądź - strategię.

Rozczarowuje też SI. Największym problemem jest to, iż komputer nie potrafi reagować na styl gry gracza i uporczywie stosuje jedną taktykę. Bywa więc, że namiętnie wysyła jednostki zwiadowcze nad bazę, która naszpikowana jest wieżyczkami przeciwlotniczymi, czy też niewielkie oddziały desantowe do miejsc bronionych przez zgraną sieć wieżyczek obronnych. Jeżeli jednak zdecyduje się już na poważny atak, przeważnie robi to wszystkimi dostępnymi siłami. Najczęściej korzysta przy tym z wydarzeń skryptowych. Bywa zatem, iż trzyma w bazie sporą armię tylko po to, by rzucić się na gracza, gdy ten zdobędzie jakiś określony punkt lub gdy na planszy pojawią się komputerowe posiłki, o których pojawieniu się gracz nie mógł mieć pojęcia. Oprócz problemów z SI wrogów, występują też i kłopoty z SI sojuszników. Jednostki często się blokują. Mają nagminne problemy z odpowiednią reakcją wedle predefiniowanych typów zachowań. Wykazują się też nikłą samodzielnością w nawiązywaniu walki i reagowaniu na atak.

Bywa to szczególnie uciążliwie w kontekście armii partnerskiej, na którą teraz obligatoryjnie skazani są żywi gracze. W trybie dla jednego gracza, armią partnerską może kierować inny gracz (via Internet) lub komputer. Gracz ma możliwość wydawania podstawowych rozkazów partnerującemu mu dowódcy, ale ich realizacja często pozostawia wiele do życzenia. Prawdziwym problemem jest tu jednak wspólna pula surowców. Komputerowy partner ma bowiem dostęp do wszystkich surowców, jakimi dysponuje gracz. Jako, że nie można określić priorytetu wznoszonych przez niego budynków, często ogołaca on konto gracza, wydatkując surowce na kompletnie niepotrzebne budowle, nim...gracz zdoła zlecić jakąkolwiek własną budowę lub werbunek.

Sporo kontrowersji budzi również oprawa audiowizualna. Z jednej strony obfituje w efektowne wybuchy, śmigające promienie laserów i widowiskowo niszczejący świat gry. Z drugiej zaś irytuje dziecinnym i mało dopracowanym wyglądem. Prym wiodą tu wspomniane już jednostki, które nie tylko śmiesznie wyglądają, ale przede wszystkim są brzydkie, mało szczegółowe i wykonane w niskiej rozdzielczości.

O wiele lepiej jest za to od strony dźwiękowej. Wszelkie „spicze” i odgłosy brzmią naprawdę solidnie i mogą się podobać. Są one jednak tylko dodatkiem do kapitalnej oprawy muzycznej. Największym smaczkiem jest w tej materii oczywiście chóralny utwór, który pobrzmiewa w menu głównym. Gdy dodamy do tego ostre kawałki towarzyszące walce i dedykowane utwory, które pogrywają w przerywnikach, otrzymujemy solidnie wykonany zestaw brzmień, który odczuwalnie zwiększa miodność nowego Red Alerta.

Równie pozytywnie można też wypowiedzieć się o lokalizacji. Kwestii w RA3 nie ma zbyt wielu, ale przetłumaczono je poprawnie. Czasem dialogi wydają się może zbyt sztywne, ale w większości przypadków trzymają klimat gry.

Kupić, czy nie kupić? Jak już wspominałem Red Alert 3 to produkcja pełna sprzeczności. Na pewno nie jest to tytuł dla osób, które szukają Red Alerta 1 w nowszej szacie graficznej. Dla nich trzecia odsłona serii będzie zdecydowanie zbyt lukierkowa i banalna. Inaczej wygląda sprawa z osobami, które nie znają serii i którym nie przeszkadza grubo przerysowany świat gry. Osoby takie znajdą zapewne w nowym Red Alercie kilkanaście godzin łatwej i przyjemnej rozrywki. Jeżeli właśnie takiego Red Alerta chcielibyście mieć na swoim dysku twardym, kupujcie w ciemno. Jeżeli jednak zaniepokoiły was żale starego „redalertowicza”, pooglądajcie chociażby filmiki na youtubie i zdecydujcie sami, czy warto inwestować swe pieniądze w coś, co może się okazać profanacją waszych wspomnień.

+ Plusy
- Jeśli odrzucić oczekiwania związane z tym, że to Red Alert, gra się całkiem miło i przyjemnie
- Mimo wszystko klimatyczne wstawki filmowe
- Doskonała oprawa audio

- Minusy
- Kosmicznie lukierkowa i infantylna
- Przypomina bardziej Gwiezdne Wojny w wersji dla pięciolatków, niż grę wojenną z tradycjami
- Może i w koncepcie jest jakaś zamierzona ironia oraz dystans, ale sprawę obrysowano zdecydowanie zbyt grubą kreską groteski
- Łatwo o wrażenie, iż w tej grze bardziej liczą się cycate panie, niż sensowny model rozgrywki
- Słabe SI
- Liczne momenty, w których gra przemienia się w zręcznościową klikankę
- Brak aktywnej pauzy
- Nikłe możliwości taktyczne. W RA3 nawet nieudolny clash rozwiązuje każdy problem
- Mimo wszystko zbyt futurystyczna, to w końcu nie Tiberium Wars 2


Opinie czytelników

~QOKoIAaxSarMJQPZu
2012-01-14, 16:06
In the copmlicaetd world we live in, it's good to find simple solutions.

Dodaj komentarz

Nick:
E-mail: (opcja)
Treść:
* Prosimy o nie zadawanie pytań dotyczących gry w komentarzach.
Pomoc znacznie szybciej uzyskacie na naszym forum.
Sprawdź pogodę na ferie zimowe
Gery.pl Czysta Poczta Fonik.pl mBlog Extrafotka.pl IMbd.pl Combajn.pl